16. diciembre 2016

El Sudoku de Navilo revoluciona la UI y la UX ¡y en tres idiomas!

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Las principales novedades: un teclado circular y un diseño limpio y elegante

A veces, las mejores cosas surgen casi sin pensar. Y en Navilo podemos decir que ese es el caso de nuestro increíble SUDOKU. E increíble no es una palabra elegida al azar, es la definición de cómo hemos conseguido darle la vuelta a un pasatiempo que ya es un clásico junto a las sopas de letras, ¡incluso en el móvil!

Y os preguntaréis… ¿Qué tiene de especial?

Pues para empezar, el cariño que le hemos puesto. Es como nuestro hijo. Nuestro proyecto más personal. Y por eso hemos cuidado hasta el último detalle: el código, la experiencia de usuario, la estética… Todo es nuevo y, sobre todo, nuestro.

Cada uno hemos puesto nuestro granito de arena. Porque, como todo en la vida, desarrollar una app también tiene su proceso.

La idea

Un buen día, hace ya algunos años, nuestro CEO iba en un tren. Enganchado como estaba a los SUDOKUS, de pronto, se dio cuenta de que se había fundido el limitado (y por otro lado cabreante) número de rompecabezas del Brain Training. ¡Argh! ¡¿Aquí y ahora?!

Así que, ni corto de perezoso, se dispuso a programar una librería en C++ y QT para Windows que generara infinitos SUDOKUs. ¡Esto no le volvería a pasar…! Pero lo que pasó, fue el tiempo.

Un trienio después, mientras unos estudiantes hacían prácticas en Navilo, el inquieto sudokista quitó el polvo al viejo código y les propuso a los pupilos que trataran de compilarlo para reutilizarlo en iOS y en Android. ¡Y lo hicieron! Utilizaron C++ y NDK en Android y Swift 3.0 en iOS.

¿Por qué usaron C++ para la lógica del juego? Pues porque es un lenguaje orientado a la implementación de sistemas operativos que está muy bien valorado por la eficiencia del código que produce, lo que lo convierte en un aliado excelente para el desarrollo de Apps., Además, permite que, llamando a la misma librería, podamos desarrollar el juego para ambas plataformas y reducir el trabajo en cambios e implementaciones, pues cualquier cosa que tocamos se refleja en todas partes.

Llegados a este punto, y una vez validado el código como prueba de concepto, decidimos darle cuerpo.

Primeros pasos

Para empezar, hicimos un estudio de la ‘competencia’ para ver sus deficiencias y fortalezas.

Una de las cosas más importantes para nosotros desde el principio fue cambiar del todo la experiencia de usuario. Queríamos que el diseño y la funcionalidad de nuestro SUDOKU fueran un reflejo de nuestra empresa: un espacio donde lo difícil se vuelve fácil y donde, incluso aunque parezca imposible, todo es cuestión de tiempo y dedicación. Así que nos reunimos y sentamos las bases en cuanto al flujo y la interacción.

Los puntos de partida serían dos:

1. Maduramos la idea, que ya venía de lejos, de un teclado circular y situado alrededor de cada casilla en lugar de al final de la pantalla, pues la forma de introducir los números en las casillas para puntuar o anotar en la mayoría de SUDOKUs era demasiado… ineficiente y una vez más, poco original. Además, que para hacer músculo subiendo y bajando ¡ya están los gimnasios!

2. Desde el punto de vista estético, queríamos algo limpio, sutil y elegante. Un diseño ligero y agradable, perfecto para desconectar- otra novedad frente al resto de apps de SUDOKUs, que parecen empeñadas en trasladar el caos de la vida diaria a un agobiante y basto diseño en pantalla-.

Y a partir de ahí, contactamos con un diseñador que supo plasmar la esencia.

Trabajó sobre la idea de un fondo desenfocado y en tonos suaves. Los textos son sencillos y claros, las líneas e iconos minimalistas en blanco y el sistema de juego mucho más intuitivo y cómodo para el usuario: un simple click en una casilla despliega un teclado circular y apenas hay que desplazar el dedo para llevar a cabo la acción que se desee… ¡Wooow!

¡El resultado fue espectacular… el SUDOKU más bonito de todos! ¿O no?

¿2 + 2 son 4 o 22?

El siguiente paso era empezar con el código.

Animados por la librería única, empezamos diseñando al mismo tiempo ambas plataformas. Pronto vimos que una deficiencia detectada tarde, en diseño, podía significar el doble de trabajo…

Así que, finalmente, optamos por seguir las pautas que marca el Espíritu Lean (que se basa en la mejora continua de los procesos focalizando su actuación en la eliminación de todo aquello que no aporta valor dentro de la organización) y lanzarnos a por el Producto Mínimo Viable: la app para iOS.

Siguiendo la metodología de desarrollo ágil (Scrum) nos reunimos todos de nuevo. El carácter cambiante que podía tener el proyecto lo hacía excelente para nuestra metodología ágil de trabajo. Establecimos los objetivos mínimos y determinamos las tareas imprescindibles (Product Backlog). Luego, las dividimos en Sprints.

¿Que qué es un Sprint? Por si genera dudas, no tiene nada que ver con echar a correr como si hubiera un león detrás… Se trata de un subconjunto de requerimientos, extraídos del product backlog, para ser ejecutados durante un período de tiempo determinado y que permite, a todos los implicados en el mismo proyecto, dar seguimiento a las tareas propias y del resto e identificar posibles problemas y/o aportar soluciones.

 

Las fases iterativas de creación y validación se suceden en un proceso de desarrollo progresivo o in crescendo mediante la definición de nuevos sprints con cambios e implementaciones sobre los anteriores hasta la completa ejecución del proyecto.

El remate final

Una vez todo ‘casi’ listo… llega la pesadilla de cualquiera que quiera dedicarse a este negocio: el testing.

Creías que ya estaba todo dicho y hecho, que el bebé había nacido y era taaan guapo… ¡pero no! Cuando nuestros testers empiezan a probar cómo funciona y a darte feedback sobre lo que creías tener controlado… ¡Ooops! Empiezan los re-toques (de narices…):

– Este icono no se entiende.

– Este texto no se ve.

Y nosotros:

– ¡Bah! Pecata minuta: un par de ajustes y solucionado.

Pero ¿qué hay de…?:

– Hago click y (parece que) no hace nada.

– ¡No me aparece el SUDOKU que hice el martes en tiempo récord y sin niguna pista!

Y nosotros:

– Pues nada… Otro par de arreglos, ¡y listo!

Haciendo balance

Como siempre que terminamos algo, hacemos una valoración de resultados. Muchos han sido los sprints que han sucedido a otros sprints. Muchos los cafés y las risas discutiendo sobre si las líneas del SUDOKU son muy finas o es que hay alguno que está ciego… Pero mucho mayor ha sido la satisfacción de haber creado un producto tan bien acabado y con los mejores compañeros. Además, hemos sido fieles a nuestra filosofía de trabajo y de empresa y del propio SUDOKU, pues, para quien no lo sepa, SUDOKU significa en japonés “los números deben estar solos”.

Y cada número, efectivamente, tiene su espacio y cumple su papel. Y en su fila, su columna y su cuadrante, es único e indispensable para hallar la solución. ¡Como cada uno de nosotros dentro del equipo! Pero… ¿Qué sería de Navilo (o del SUDOKU) si alguno de los elementos estuviera repetido…? ¿O no hiciera aquello para lo que ha nacido? ¡Meeec! Respuesta incorrecta. Porque en Navilo sabemos que, además de juntos, debemos trabajar en armonía para lograr el éxito. ¡Qué bien se siente uno ocupando su lugar, cumpliendo su función y en buena compañía!

Bastantes rompecabezas plantea ya la vida como para sufrir también en el trabajo… Así que, desde Navilo, os recomendamos que hagáis como nosotros y aprendáis a trabajar… ¡jugando!.

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